Répétition pour farmer le fond de club
Les DCE d'amélioration sont faits pour être répétés — et en refaire un vingt fois à la main est un supplice. La répétition relance le même défi répétable autant de fois que vous le décidez, en l'alimentant à chaque tour avec votre fond de club éligible le moins cher.

À quoi servent les défis répétables
Un défi d'amélioration prend une équipe de cartes peu notées et rend un pack qui contient peut-être mieux. Pris isolément, l'échange n'a rien d'exceptionnel. Répété vingt fois contre un club rempli de cartes qui n'allaient jamais servir, c'est le principal moyen de transformer un club encombré en quelque chose d'utile.
Le piège, c'est que le défi se réinitialise à chaque fois : le faire vingt fois veut dire construire vingt équipes à la main. Presque personne ne le fait. Les cartes restent dans le club, à ne rien faire, jusqu'à la fin de la saison.
Régler le nombre de tours
Les défis répétables affichent un compteur de répétitions sur le panneau de résolution. Choisissez le nombre de tours voulu — cinq, cinquante, ou autant que votre club le permet — et chaque tour résout, valide et relance le défi.
Le conseil honnête sur ce nombre : lancez-en autant que vous avez de fond de club réellement en trop, et pas un de plus. Ces défis sont excellents avec des cartes qui n'avaient aucun autre usage, et mauvais avec des cartes dont vous aurez besoin la semaine prochaine.
Ça s'arrête quand il le faut
Deux choses mettent fin à une série prématurément, toutes deux volontairement :
- Votre club n'a plus de cartes éligibles. La série se termine et indique combien de tours ont abouti, plutôt que de retenter en boucle quelque chose qui ne peut pas réussir.
- Plusieurs tentatives échouent. Quelque chose a changé, et la réaction sensée est de s'arrêter et de vous prévenir plutôt que de tourner à vide.
Vous restez aussi devant l'écran tout du long et pouvez arrêter vous-même à tout moment.
Pourquoi les protections comptent encore plus ici
Une résolution unique dépense onze cartes. Une répétition sur cinquante tours en dépense plusieurs centaines. C'est la différence entre une erreur qu'on remarque et une erreur qui vide votre club — d'où le fait que la liste d'exclusion, le plafond de note et les interrupteurs de cartes spéciales s'appliquent à chaque tour et pas seulement au premier.
Si vous devez protéger des cartes à un moment donné, faites-le avant une série de répétitions.

À combiner avec la détection des doublons
La répétition donne le meilleur d'elle-même sur un club déjà trié. Les doublons envoyés vers la réserve SBC au fil des ouvertures de packs sont exactement la matière première que réclame un défi d'amélioration, et une série de répétitions transforme ce tas en packs sans que vous ayez à manipuler quoi que ce soit à l'unité.
Cette combinaison — les doublons vers la réserve à l'entrée, les répétitions à la sortie — c'est toute la boucle, et elle ne coûte pas un seul crédit.
Ce que ça ne fera pas
Ça n'améliore pas ce que rend le défi d'amélioration. Le pack au bout est celui que le jeu a décidé de vous donner, et lancer le défi cinquante fois donne cinquante résultats ordinaires, pas cinquante bons. La valeur est dans le fait de convertir des cartes mortes en chances tout court, pas dans l'amélioration de ces chances.
Ça ne répétera pas non plus un défi que le jeu ne marque pas comme répétable, n'ira pas au-delà du nombre de tours que vous avez fixé, et ne continuera pas dès lors que votre club ne peut plus remplir les conditions.
Pas à pas
- Ouvrez un DCE répétable. Le panneau de résolution affiche un compteur de répétitions sur les défis répétables.
- Réglez le nombre. Choisissez combien de fois lancer — 5, 50, ou jusqu'au maximum.
- Supervisez la série. Chaque tour se résout et se valide automatiquement, avec un compteur en direct et un récapitulatif final.
Questions fréquentes
Quels défis peuvent être répétés ?
Ceux que le jeu marque comme répétables — typiquement les défis d'amélioration qui transforment un lot de cartes peu notées en un pack, et qui se réinitialisent après chaque validation. Le compteur de répétitions n'apparaît que sur ceux-là.
Que se passe-t-il quand je n'ai plus de fond de club ?
La série s'arrête d'elle-même et vous indique combien de tours ont été faits. Elle ne s'acharne pas sur un défi que votre club ne peut plus remplir.
Puis-je la lancer et partir ?
Non. Vous supervisez la série et pouvez l'arrêter quand vous voulez. C'est volontaire : un outil qui vide votre club sans surveillance est un outil qui vide votre club sans surveillance.
La répétition va-t-elle brûler des cartes auxquelles je tiens ?
Pas celles que vous avez protégées. La liste d'exclusion, le plafond de note et les interrupteurs de cartes spéciales s'appliquent à chaque tour, pas seulement au premier. C'est en répétition que ces protections comptent le plus, parce qu'une série dépense beaucoup de cartes très vite.
Combien de fois faut-il la lancer ?
Autant de fois que vous avez du fond de club en trop, pas davantage. Les défis d'amélioration valent le coup avec des cartes qui n'allaient de toute façon jamais servir ; ils ne valent pas qu'on y jette des cartes dont vous auriez eu besoin plus tard.
Voir aussi : gérer le fond de club et les doublons, la résolution d'ensembles complets et la détection des doublons. Toutes les fonctionnalités sont listées sur la page des fonctionnalités.
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